MEMBANGUN APLIKASI PERMAINAN “HANOMAN N’ FRIENDS” MENGGUNAKAN ALGORITMA DECISION DAN ALGORITMA RANDOM
Abstract
Permainan game Hanoman N’ Friends adalah sebuah game edukasi berupa permainan petualangan menebak serta mencocokkan yang terinsipirasi oleh tokoh–tokoh di cerita legenda yang berasal dari Indonesia, yakni Hanoman, Kancil, dan Lembuswana. Dimana di dalam permainan mengisahkan tentang Hanoman dan teman-temannya berusaha mengalahkan Sirah untuk menyelamatkan White sehingga menciptakan suatu alur cerita. Pemain bermain dengan cara mencocokkan serta menebak dengan diiringi musik saat memainkannya sehingga membuat anak lebih semangat dalam menyelesaikan game tersebut.Permainan ini bertujuan untuk lebih mengenal budaya Indonesia, dan membantu anak-anak untuk meningkatkan kreativitas dalam berpikir mereka, dan kecerdasan untuk bermain. Dengan menggunakan SwishMax ini diharapkan akan menghasilkan sebuah permainan yang bermanfaat serta dapat digunakan sebagai sarana hiburan.
Full Text:
PDFReferences
Adenan,2008.(http://digilib.unimed.ac.id/public/UNIMED-Undergraduate-22708-5.BABII.pdf). Diakses pada tanggal 28 februari 2014.
Adnyana. 2011.Modul Swishmax.(http://ilmukomputer/files/Modul Swish Max tfn.doc). Diakses pada tanggal 8 September 2011.
Ahmad Susanto. 2011. Perkembangan Anak Usia Dini. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Aji, A. K. 2006. Perancangan PrototypeKnowledge Management Sistem Untuk Pengelolaan Pengetahuan Rumah Sakit. Institut Teknologi Sepuluh Nopember,Surabaya.
Andrea, 2012. Procidnig Senaik 2012. Diakses pada tanggal 3 Juni 2014.
Anggra, 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash.
Aspani,Agus.2009.http://agusaspani.wordpress.com/2009/12/11/penokohan-tokoh-dongeng-kancil/. Diakses pada tanggal 3 Juni 2014.
AudioMicro.2004.(http://www.audiomicro.com/free-sound-effects). Diakses pada tanggal 3 Juni 2014.
Aziz, Ibrahim. 2010. Membangun Game “ Thinking And Shoot ”dengan NeatBeans IDE 6.8. Jurusan Teknik Informatika, Yogyakarta : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Komputer AMIKOM.
Binanto, Owan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori Pengembangannya. Yogyakarta : Andi.
Brewer, J.A. 2007. Introduction to Early Childhood Education. Boston: Pearson Educational Inc.
Encyclopedia,Encarta.2006. Guide Of Encarta Microsoft Windows Encyclopedia. Washington : Microsoft Central.
Ebookbrowsee, 2004.(http://ebookbrowsee.net/pengertian-game-edukasi-menurut-para-ahli-pdf-d426159471). Diakses pada tanggal 13 Maret 2014.
Emy.2013.(http://emy-rplairlangga.blogspot.com/2013/09/algoritma-percabangan-if.html). Diakses pada tanggal 3 Juni 2014.
Hendratman, Hendi.2010. The Magic of Adobe Photoshop, Bandung: Informatika.
Hurd, Daniel dan Jenuings, Erin. 2009. Standardized Educational Games Ratings: Suggested Criteria. London : Longman.
Febrian, Jack.2004, Pengantar Komputer dan Teknologi Informasi.Jakarta.
Islam,Dauhlan.2014.http://daulahislam.com/unique/fakta-unik/inilah-7-game-yang-menghina-ajaran-agama-islam.html. Diakses pada tanggal 4 Juni 2014.
Jateng.2013.http://dasar-pendidikan.blogspot.com/2013/06/black-box-testing-dan-contoh-pengujian.html. Diakses pada tanggal 3 Juni 2014.
Kamus Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional,2004.Kamus Besar Bahasa Indonesia. Balai Pustaka: Jakarta.
Komariah,Lenny.2011.(http://fisika-xisemester1.blogspot.com/2011/06/dinamika-rotasi-dan-keseimbangan-benda.html). Diakses pada tanggal 15 Maret 2014.
Kristanto, Andri.2010.Kecerdasan Buatan. Yogyakarta : Graha Ilmu.
Ladjamudin, Al-Bahra. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta : Graha Ilmu.
Nono.2012.(http://nono-retnosucianiblogspotcom.blogspot.com/2012/03/logic-game.html).Diakses pada tanggal 14 Maret 2014.
Nugroho, Adi.2005.Analisis & Perancangan Sistem Informasi dengan Metodologi Berorientasi Objek.Bandung : Informatika.
Rahmah.2011.(http://asagenerasiku.blogspot.com/2012/03/macam-macam-gaya-dan-pengaruhnya.html). Diakses pada tanggal 15 Maret 2014.
Sakti, Satriya Perwira.2013.http://sachioffline.blogspot.com/2013/04/definisi-percabangan-dan-bentuknya.html. Diakses pada tanggal 3 Juni 2014.
Samodra, Didik Wira. 2008. Multimedia Pembelajaran Interaktif. Jakarta : Gramedia.
Shavoong.2011.(http://id.shvoong.com/social-sciences/education/2134123-pengertian-education-games-permainan-edukatif/.) Diakses pada tanggal 10 Maret 2014.
Sri Cahyono, Duto.2010.http://omkicau.com/2010/12/27/dengar-dan-download-sound-effect-perang-suara-meriam-sampai-pesawat-falcon/. Diakses pada tanggal 3 Juni 2014.
Sriningsih, Nining. 2008. Pembelajaran Matematika Terpadu untuk Anak Usia Dini. Bandung : Pustaka Sebelas.
Soemanto, Wasty. 2010. Psikolog Pendidikan. Jakarta : Pt. Rineka Cipta.
Thok,Tugino.2012.(http://mastugino.blogspot.com/2012/11/hubungan-antara-gaya-dan-gerak.html). Diakses pada tanggal 12 Maret 2014.
Tri,Riza.2012. Pembuatan Game Tebak Lagu “ Reisakura ” Menggunakan Adobe Flash. Jurusan Teknik Informatika, Yogyakarta : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Komputer AMIKOM.
Vaughan,Tay.2011. Multimedia : Making It Work.New York: McGraw Hill.
Waidin.2013.(http://wec4n.blogspot.com/2013/11/algoritma-percabangan.html). Diakses pada tanggal 3 Juni 2014.
Wortham,S.,C.2006.Early Childhood Curriculum Developmental Based for Learning and Teaching. New Jersey : Pearson Merrill Prentice Hall.
Yatini, Indra.2010.Flowchart, Algoritma dan Pemrograman menggunakan Bahasa C++ Builder.Jakarta : Graha Ilmu.
Yulianti,Vanda.2003. Cerita Dongeng Indonesia 1-10. Jakarta : Gramedia Pustaka Utama.
Refbacks
- There are currently no refbacks.